【Overwatch】ライバル・プレイのチームを決定する要素MMRについてScott Mercer氏が言及

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Scott Mercerの回答

今回はMMRがどういう役割で何が起こっているのか説明したいと思う。

システムは可能な限り相手チームとはほぼ同じグループサイズになるようにマッチングを行っている。レポートされたように片方が3人グループが2つ、もう片方はソロ6人のチームは我々がセットアップしたルールの基では本来発生してはいけないチーム分けなのだが、これについては今後調べていく。

我々は「勝てない」試合が発生するようなグループ分けを回避する仕事を行う必要がある。マッチメイクシステムが試合を作成する際にそれぞれのチームの勝率を計算してはじき出している。試合の大半は勝率が50%に近くなるようにマッチングしているが、明らかにケースとはそぐわない試合のログを確認出来るので問題になっている部分として認識している。

残念なことなのだがスキル・レートが類似しずらいプレイヤー、例えば非常にレートが高いプレイヤーのことだが、これらのプレイヤーが存在する試合は完璧な試合を組むことが非常に難しい。そういった場合には勝率を計算したうえで同じグループ規模を持つ回線の遅延が少ないグループと優先的にマッチすることになる。

これらの判定を出来るだけ速い速度で行っている訳だが、午前3時といったオフピーク時にはグループ対グループの条件をクリアするのは非常に難しい。私たちは待ち時間に関するチューニングを行ってみたが結局は待機時間を増加させただけで改善はされずに残念ながら地味な結果になってしまった。今後も我々はこの問題に関しては常に改善していく必要があり、より良いチューニング方法を探しているところだ。

幸いにも勝率が50/50にならなくてもスキル・レートの損益の調整にてこの問題にある程度対応出来ている。例えば自分たちの勝率が20%しか無くて、負けてしまっても大きなスキル・レートの損失が発生するということは無く、小さな被害で収まる。

グループレートの問題については現在2つの問題を解決しようしている。1つ目の問題は「異なるMMRで形成されたグループをどう対処するか」ということ。シーズン2では異なるレート帯のプレイヤー同士ではグループを組めないようにしたが、それでもいくつかの問題が散見している。時間を掛けながらも今のところ最善だと思われる異なるモデルをテストしているところだ(これは単なるMMRの平均化ではない)。

2つ目の問題はグループで試合を行っている際におけるプレイヤー同士の相乗効果についてだ。グループではボイスチャットを行うことが出来るが、これは非常に面白い部分だと言える。

ボイスチャットという「大きな利点」は実際にはメンバーのスキルによって大きく変わるということだ。我々の持っているデータによればスキルレートがあまり高くないプレイヤーにとってはボイスチャットは彼らの勝率を上げるという結果になっていない。高レートプレイヤーではボイスチャットの使用は大きく勝率を上げるものとなっているが、考えられてるよりも大きな結果とはなっていない。

とは言いながらも私たちはボイスチャットの効果も勝率の計算に考慮している。データがどういう結果を生み出していようがグループとして認識が一致するということは非常に大きな利点だ。同じグループ規模同士で試合を組むようにしたのもこういったことが1つの理由となっている。

それでは何故負けた際の損失数と勝った際の獲得数がランダムに見えてしまうのか。この上下する値は単純に勝った負けた、試合前の勝率計算だけでは決定されていない。1つはシステムがプレイヤーのMMRに対してどれほどの信頼をしているのか、これは多くの試合をプレイすることで特定される。Overwatchをしばらくの間、プレイしていない場合は正確なMMRを取得出来ず、勝ち続けたり負け続けたりしても正確なMMRを取得することは出来ない。マッチメイキングシステムがMMRに対して正確なマッチングをすればするほどレートの増減は少なくなっていく。

小さな要因になるが我々はプレイヤーが試合中にどれだけ上手くヒーローを扱えたかも評価している。これはこれまでのデータ(メダルの数やダメージといった単純なものではない)から割り出しており、コミュニティからのフィードバックに基づいて多くの作業を行ってきた。一部の人達は私達がこれらに関してもう何もしていないと思っているみたいだが、まだまだやるべきことは多くある。

これらは勝敗に比べて小さな要因になるが、これを上手く機能させることでより迅速に、より正確にレートを判断するために役に立つはずだ。

1つの試合が終わった後のレートの増減は「ノイズ」が走っているように見えるかもしれない。だが公平な試合が最高の状態で提供されるには多くの要因が重なり合っていることを知っておいて欲しい。

フェアマッチとは例えばイリオスでキャプチャポイント100-99、ラウンド3-2のような試合やドラドで両チームとも最終チェックポイントでの攻防が発生するということでは無い。結果が一方的になることもある。これは片方のチームがもう片方のチームよりもより良いプレーをしたというだけだ。

相手チームにボロ負けしてもこれはマッチメイキングが悪い訳でも、あなたが悪い訳でも、チームメンバーが悪い訳でもない。

情報元:Overwatch Forums

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