「Overwatch」公式ブログにて公開されたライバル・プレイ シーズン4での変更点をScott Mercer氏が補足コメント

Blizzardが開発、販売(日本でのPS4版販売はSQUARE ENIX)を行なっているアクションシューティングゲーム「Overwatch」のライバル・プレイシーズン4の変更内容が先日公式ブログにて公開されましたが、この記事の補則をScott Mercer氏がOverwatch Forumsにてコメントしました。

  • ライバル・プレイのスキルレートの分布についてはこれまで完全な「公式」データが存在してなかったため、第三者のサイトのデータから多くの推測がなされているが、実際のデータとは大きな間違いがある。
  • 以下のデータはシーズン3のデータとなっており、シーズン中のプレイヤーの最大(現在ではない)スキルレートのに基づいている。四捨五入しているので100%にはならない。
    -ブロンズ:6%
    -シルバー:22%
    -ゴールド:24%
    -プラチナ:23%
    -ダイアモンド:10%
    -マスター:3%
    -グランドマスター:1%以下
  • 最大スキルレートの中央値は2500では無く、実際は2300を少しうわ待っている程度。最大スキルレートが2350であれば、人口の50%以上のスキルレートとなる。
  • スキルレートグラフの表現方法を変えた場合は上記のリストよりもSR3000を超えたプレイヤーは更に少なくなる。シーズン3では人口の8%しかSR3000をキープ出来たプレイヤーはいなかった。
  • これらの情報を念頭にスキルレートの減少システムについて話をする。ブログで述べたように1週間に1試合しかプレイしない場合だと、スキルレートグラフは正確で有意義なものにはならなかった。
  • スキルレートはアクティブプレイヤーのスキルレートを表現する必要がある。またシーズンハイスキルレートはプレイしないことによる減少は発生しない。
  • レート減少を避けるには1週間に7試合行わなければならないが、レート減少を避けるためにプレイヤーには柔軟性を持たせたいと考えた。つまり1週間以内に7回プレイするのであれば1度のセッションで7回プレイでも小分けしてプレイしても問題は無い。
  • SR3000以上がライバル・プレイ人口の約10%となっているので減少ルールはSR3000以上が良いポイントだと感じた。レート減少の影響は現在のスキルレートにのみ影響する。
  • レート減少システムで減少したレートは内部のマッチングシステムには影響しないので、プレイヤーは例えレートが減少しても公平なマッチングを行うことが出来る。
  • あなたがゲームに戻ってきて再び積極的に試合を行うのであれば表示されたレートと内部レートが再び釣り合うようになるまで、勝利することで多くのスキルレートが得られるようになる。
  • 裏では私たちはマッチメイキングをもう一度変更しようと考えている。システムの目標はシンプルでプライマリで公正なマッチを作り出すこと。
  • これを実行するためには期待されている勝率を合わせることで潜在的な一致内容で評価している。
  • マッチメイカーは通常、勝率が50%に近くなるように試合を作成しており、これが最適解なのだが試合に参加するプレイヤーのレートが非常に高い又は非常に低い場合だと難しくなる。
  • 特に人口が少ない地域で午前4時といった時間に大きなグループだった場合は、いい試合を組むために時間を掛けるが、永遠に待たせる訳にもいかない。
  • だが、もう妥協するつもりはない。マッチメイカーは特定の値を超えるようなマッチメイクを行うことは無い。この新たなシステムはすぐにでも有効になる。
  • 極端な場合にはなるが、非常に長い時間待ってもマッチングしないということも発生するかもしれない。
  • 公平な試合をすばやく行うのであれば地域のピークタイムでプレイしてみてほしい。ソロや小さなグループであればより簡単にあなたに合うゲームが見つかるだろう。
  • この新たなしきい値は積極的なものではなく、必要に応じて動的に調整することが出来る。UIに追加する場合はより積極的にチェックする。
  • 将来的には連勝/連敗ボーナスによるSR増減、予想される勝率計算の調整、マッチングメイキングシステムのその他の要素の検討も行う。

情報元:Overwatch Forums




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